約 970,610 件
https://w.atwiki.jp/wiki2_sw/pages/97.html
ほぼ全ての内容が「グラップラー技能」と重複かつ、未完成でありながら長期にわたって更新されていない古い情報だったので、削除。 グラップラー技能の記事で様々なスタイルの考察が成されている為、そちらを参照ください。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/774.html
【作品名】考察のすゝめ 【名前】考察のすゝめ 【属性】考察のすゝめ 【大きさ】考察並 【攻撃力】考察並 【防御力】考察並 【素早さ】考察並 【特殊能力】自己考察能力 【長所】【考察】の欄に書いてある事を考察人に正しいと思わせるために必要なあらゆる全てがここに書いてある。 【短所】結局は考察人任せ 【考察】明らかに対戦相手より強い。考察のすゝめの勝ち。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 468: ↓名無しさん@おーぷん:20/04/26(日)23 00 49 ID Db.6j.L1 × 最近、考察時発動能力キャラが多いので壁の増築を提案する 『最強の異能者』 (考察前行動の壁) 狂番非理と、 数学的帰納法 (考察時行動の壁) アビス で。 考察のすゝめ考察 テンプレ改変耐性がないので改変されたら負ける さらに、考察人買収耐性もないので、 「対戦相手が弱いのはわかってるけど対戦相手の勝ちってことにしとくわー」という考察人が出てきたら負ける。 「勝利するための全てが書いてある」は書いてある級素早さで発動→勝敗確定するけど、今回の書いてあるは発動した後でも考察人が行動するタイミング=考察開始時までは対戦相手も行動可能だろう。 1件 469: ↓名無しさん@おーぷん:20/04/26(日)23 01 21 ID Db.6j.L1 × ××テンプレート =不可止生命 考察不能くらいなら書いてあるで勝てると思うけど、エントリーできないとさすがに勝てないだろ…… 〇ペンションシュプール 死んでいようが【考察】が正しいので勝ち ×神の一団 書いてある級無効化されると考察前行動でやられる 〇アマガエル 長所発動勝ち ×単純テンプレキラーⅢ 考察前勝利される ×へ 【考察】もへに変換される。もはや考察と認識されないだろう 〇Mr.Jones 書いてある級の方が強制力が強い。考察不能ルールがあろうが勝つ。 〇『最強の異能者』 ×狂番非理 ×考察者 買収負け 〇活字版 強制力が上 ×自立テンプレ 考察結果確認人には能力が効かない × 【能力発動しててもテンプレ改変される】 ×参戦キャラが負ってきたダメージの化身 テンプレ破壊ダメージ喰らって【考察】が吹っ飛ぶ 〇ドルマーマルド 亀田興毅よりは上位互換なので、 【 自律テンプレ>>参戦キャラが負ってきたダメージの化身 】>考察のすゝめ>ドルマーマルド 考察時行動の壁を整理
https://w.atwiki.jp/kyojin/pages/16.html
テクスト考察 と云う名の元ネタ探し&解説。 全体に関することはここ、それ以外は各シナリオのページに表記。 去人たちⅠ serial experiments lain / アニメ,ゲーム(PS) ありす関連のシナリオにオマージュと思しき設定が散見される。 「虚人たち」著・筒井康隆 タイトルはこれのオマージュ。 似た文章もあり。 去人たちⅡ 「虚航船団」著・筒井康隆 シナリオの三部構成や文体の恐らくオマージュ元。 「精神病十種」のサブタイトルは「鼬族十種」のもじり。 灰羽連盟 / アニメ 作者が「影響を受けている」とのこと。
https://w.atwiki.jp/jinruisaikyou02/pages/82.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い死亡、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 * 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため * (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 . .
https://w.atwiki.jp/mnnk/pages/26.html
薬売りとハイパーの関係
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3528.html
【妄想属性】考察人が考える 【作品名】考察人が考える 【名前】考察人が考える 【属性】考察人が考える 【大きさ】考察人が考える 【攻撃力】考察人が考える 【防御力】考察人が考える 【素早さ】考察人が考える 【特殊能力】考察人が考える 【長所】考察人が考える 【短所】考察人が考える 【説明】考察人が考える 【備考】考察人が考える 【戦法】考察人が考える 【考察人が考える】考察人が考える 【説明】このテンプレは考察が苦手な人、なかなかテンプレを投下できない人のためのテンプレです 考察が難しいなら簡単なテンプレを作ってもいいし、 自分が作りたいキャラを作ってもいい、ただし自分で考察してください 考察が得意な人やテンプレをたくさん投下できる人は他の人に考察を譲ってね 116 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 15 18.26 ID rtB4Kz98 あと1人考察されたら解除 だれか 考察人が考える の考察お願い 117 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 17 18.53 ID GQ15fTy0 116 それはルールにより考察不能行きでは? 118 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 27 46.30 ID rtB4Kz98 117 そうなん? 考察人がテンプレ作ればいいだけで考察不能ではないんじゃない? 119 :格無しさん:2016/05/02(月) 19 46 09.07 ID u6woFc1+ 116 考察不能のテンプレに改変すれば、考察不能行きだろうけど それだと味気ないね 120 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/03(火) 02 28 41.38 ID pGES7IAN 他のキャラを考察してもいいんだぜ。ってかしてくれ 考察不能っていうと、あれか。 考察人AがAというキャラを作りランクインした結果と 考察人BがBというキャラを作りランクインした結果が一致しないため、 一定の考察結果が得られないので考察不能、ってことかね 121 :格無しさん:2016/05/03(火) 18 32 57.34 ID SKWiRHGM 考察されても考察不能でもどっちでも考察強化期間解除だ 122 :格無しさん:2016/05/05(木) 11 42 44.13 ID d3/nSOoe 結局考察人が考えるは考察不能なの? 123 :格無しさん:2016/05/05(木) 17 18 26.90 ID LwHKlfXM 122 考察不能でいいと思うよ 124 :格無しさん:2016/05/05(木) 17 57 06.78 ID DiX2zgNK 122-123 能力的に追加情報待ちにしておけばOKじゃない? 125 :格無しさん:2016/05/05(木) 19 58 20.48 ID d3/nSOoe じゃあこれで考察期間解除だね
https://w.atwiki.jp/saikyougag/pages/16.html
《考察待ち》 現在0名
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/660.html
※当ページは第9世代の情報に対応しきれていませんなwww注意する以外ありえないwww ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww 対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww 採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww 攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww + 目次 基本 個別裁定インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? タイプ違いで威力違いの技の採用について タイプ同じで威力違いの技の採用について◯かみなりとボルトチェンジ ◯とんぼがえりとその他の虫技 ◯はたきおとすとその他の悪技 ◯ポルターガイストとその他の霊技 ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) ◯マグマストームとオーバーヒート タイプ同じで威力同じの技の採用について◯じごくづきとかみくだく ◯マジカルシャインとみわくのボイス ◯パワーウィップとウッドハンマー ◯ダイヤストームとストーンエッジ ◯接触技と非接触技 ◯互換性のある連続技 ヤケモンのページで技候補に載っていない技について 一致技を採用しないことについて ありえる技反動ダメージ技 とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイコショック ボディプレス アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) ふんどのこぶし デカハンマー ブラッドムーン であいがしら テラバースト いかさまダイス+威力25×2~5連続技 でんげきくちばし きあいパンチ フリーズドライ ヤロテスタントのみありえる技最大火力とならない連続技 最大火力とならない音技 レイジングブル こんじょう持ち以外・メガトンキックが無いノーマル以外のからげんき 最大火力とならない10まんばりき ねごと 特例の技たたりめ(ヤバソチャのみ) イカサマ(ヤバソチャ、ヤロバレル) ほのおのうず・うずしお(ヤーユイ、ヤダイトウ♀、ヤイオーガのみ) ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ) 現在では認められなくなった技しっぺがえし りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ) 最大火力とならないかわらわり いびき みらいよち(ヤータクンのみ) 必要とされない技(議論凍結中)いかりのまえば、カタストロフィ ドラゴンテール、ともえなげ 絶対にありえない技一撃必殺技 げきりん系、はかいこうせん系、じばく系 てっていこうせん、ビックリヘッド、クロロブラスト 補助技(ねごと以外の変化技) ふいうち、じんらい、はやてがえし、反射技(カウンター等) 先制技 ふくろだたき エレキボール 定数ダメージ技(ちきゅうなげ等) ステルスロック すてゼリフ こうそくスピン キラースピン HPに依存する技 フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等) 天候に依存する技 1ターン目でまともに使えない技 一度しか使えない技 でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ むねんのつるぎ くらいつく ■ポケモンSVで追加されたわざについて(工事中)しおづけ かかとおとし アクセルブレイク、イナズマドライブ がんせきアックス、ひけん・ちえなみ おはかまいり サイコノイズ サンダーダイブ ハードプレス きまぐレーザー 現在は存在しない技おいうち めざめるパワー リベンジ しぜんのちから ■第7世代以前の考察 ■コメント欄 基本 ヤケモンが採用するのは、役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技ですなwww 具体的には以下の技ですなwwwサブとして採用されやすいものは一緒に載せてありますなwww 現状覚えるヤケモンが落第やSV未登場のもの、及び採用し得ないものは()で括っておきますなwww (メガトンキック)すてみタックル ばくおんぱハイパーボイス ブレイブバードダブルウイング ぼうふうエアスラッシュ フレアドライブヒートスタンプやけっぱちほのおのパンチ オーバーヒート(もえつきる)だいもんじ サイコファングしねんのずつきサイコショック(*1) サイコキネシス ウェーブタックルアクアテールアクアブレイク ハイドロポンプ メガホーン(きゅうけつ)(とびかかる)(であいがしら) (むしのさざめき)かふんだんご サンダーダイブワイルドボルトかみなりパンチ かみなり もろはのずつきストーンエッジいわなだれ パワージェムげんしのちから パワーウィップウッドハンマーリーフブレード リーフストームエナジーボールくさむすび ポルターガイストシャドークロー シャドーボール つららおとしアイススピナーれいとうパンチこおりのキバつららばり ふぶき ドラゴンダイブドラゴンクロー りゅうせいぐん きあいパンチ(*2)とびひざげりインファイトばかぢから きあいだまはどうだん はたきおとすDDラリアットかみくだくじごくづき あくのはどう ダストシュートどくづき ヘドロウェーブヘドロばくだん ジャイロボールヘビーボンバーアイアンテールアイアンヘッド ラスターカノン ぶちかましじしん だいちのちから(ねっさのだいち) じゃれつく ムーンフォースマジカルシャインみわくのボイス これらの技以外を採用するパターンは次の通りですなwww 1. その技よりも高性能の技またはそれと遜色ない技を習得できる 高性能の技の場合は当然そちらを採用すべきですなwwwヤーラオスのあんこくきょうだですなwww確定急所により実質火力はDDラリアットの1.32倍ですぞwww それと遜色ない技の場合は選択となりますなwwwヤードランのマグマストームですなwww単発火力はオーバーヒートより低いため確定技にはなりえませんが、定数ダメージを加味するとオーバーヒートを上回る一面を持つ技ですなwww 比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww第8世代ヤケモン候補にはでんげきくちばしがありますなwww詳細は後述しますが総合的にロジックしてワイルドボルトよりも優先すべき技といえますなwww 特性やアイテムの関係上、上記の技を上回るもしくは近しい威力で優位性が高い場合は当然ながらそちらが優先になりますなwwwヤンフィアは本来ハイパーボイスより威力が高いムーンフォースを覚えますが、特性フェアリースキンによりハイボが一致技化+1.2倍で108となりムンフォを超えるのでそちら一択ですなwww アイススピナーと冷凍パンチを覚えるヤケモンの場合、通常は威力の高いアイスピ優先ですがパンチ技のみを強化するパンチグローブ装備時は冷凍パンチ採用となりますなwww 特性ちからずくのヤケモンは、いわなだれがストーンエッジとほぼ同じ火力になり、さらにいのちのたまのダメージを受けないメリットがあるためいわなだれ優先がアリエールwww※いのちのたま以外の場合はストーンエッジ以外ありえないwww 使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行いませんなwww あおいほのお、らいげき、こんげんのはどう、だんがいのつるぎ……等は考察するまでもなく「採用する以外ありえない」「ヤケモンに欲しい技」でFAですぞwww 2. ヤケモンの性質上その技を使うことができない 上の表にある技をそもそも覚えられない、あるいは特性込みで必然力の範囲外になるケースですなwwwヤリュウズ等、ストーンエッジを覚えないポケモンに岩技を採用する場合はいわなだれになりますなwww ヤゲキッスならぼうふうとムーンフォースの両方が覚えられないためエアスラッシュやマジカルシャインを使わざるを得ないですなwww ヤマゲロゲの物理水技はアクアテールではなくアクアブレイクになりますなwww 特性はりきりの場合は命中85以下の技は必然力の範囲外になるため採用できませんなwww 3. 技の効果がサイクル戦に適正があり、有用性が認められる ボルトチェンジ等ですなwwwボルチェンはダメージだけを見ればかみなりの劣化ですが、相手が交代した際にサイクル戦を有利に進められる効果を持ちますなwww 有用性が認められないものはナッシーwww過去にはしぜんのいかりで揉めたケースがありましたなwww ねごとは催眠技に対してサイクル戦を行うための手段でありヤロテスタント限定で採用されることもアリエールwww 技考察では主に1と3についての根拠がまとめられていますなwww 個別裁定 インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwwwつまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwwwただしあくまでルール上選択が認められるだけで実践では下記の再生技との打ち合いで支障が出ることからインファイトのほうが使われやすいですなwww特段特殊耐久を落とすことで支障の出る相手がいなければインファイトにするとよいですぞwww 特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwww 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww 特殊メインの両刀ヤケならAダウンのデメリットが少ないので馬鹿力という選択もアリエールwww + その他の威力120物理格闘技についてですなwww てつのこぶし+アームハンマーの場合は同威力かつデメリットが小さいですが、これも打った後は交代するのでインファイトとばかぢからと同等の価値ですなwww かかとおとしは威力120ですが、交代戦においても大きなデメリットが生じうるので他の威力120格闘技と比較すると優先度が低いですなwww他の威力120物理格闘技やとびひざげりを覚えない場合、および他の威力120物理格闘技を覚えられても特性がマジックガード、すてみ、ちからずくの場合はありえますなwww その他、その世代の目玉システムを活用することで技の威力差が出る場合はそちらの方が優先されますなwww第9世代ではそのようなシステムはありませんがなwww7~8世代のゴルーグ(てつのこぶし)が該当しますなwwwZワザやダイマックスわざはアームハンマーではなくばかぢからやインファイトを媒体にした方が威力が出ましたぞwww タイプ違いで威力違いの技の採用について 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww タイプ同じで威力違いの技の採用について 同タイプ・威力違いの技に関しては、論理的メリットがない限り威力を下げる採用はありえないwww ヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwww アクアテール>>たきのぼり>>>アクアジェットも然りですなwwww サイクル戦における明確なメリットがあったとしても威力差が大きければありえないwwww エナジーボール>>ギガドレイン、かえんほうしゃ>>マジカルフレイムですぞwww例外は瓦割り≦地獄車などですかなwww威力差がかなり小さいのに無駄に反動があるという非常に使い勝手が悪い技だからですなwwwちなみに地獄車はSVで削除されましたぞwww ◯かみなりとボルトチェンジ かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwwwごくごく一部の不一致ボルトチェンジはこの限りではないですが、すべてヤケモン未満ですなwwwというかSVの一般ポケでは物理型のテツノワダチ、超絶ボケモンのドーブルを除けばダイノーズしか該当しませんなwwwヤケモンであるテツノカシラ、およびボケモンのコバルオン、フォレトスはそもそもボルトチェンジがありえる電気最高火力なので単採用以外ありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターンそのものがありえる理由については後述ですなwww ◯とんぼがえりとその他の虫技 とんぼがえりは不一致で使うヤケモンが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww 虫タイプであっても、むしタイプの項目でも書かれている通り、虫技はメジャーな相手に弱点を突けることが非常に少ない上、一貫性もかなり低いんですなwww 一致最大威力が80止まりの場合、蜻蛉との威力差が比較的小さいのでその虫技を切って蜻蛉単採用もありえますなwww蜻蛉と威力差の大きいメガホーン等を覚える場合は両採用が基本ですが、現状それらと蜻蛉が両立可能な虫ポケはいませんなwww ◯はたきおとすとその他の悪技 はたきおとすは威力が高い物理悪技ですが、特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwwwしかし、1発目+2発目の威力が162でかみくだく×2を上回るため、火力低下が響くのは同じポケモンに3度以上受けられた時か消費アイテム・はたけないアイテム(フォルムチェンジ用など)持ちを殴った時ぐらいですなwww 加えて、実戦においてはトドロクツキのページで証明されているようにアイテムをはたきおとせるメリットが大きいですなwww 以上二つの理由で実用面においてははたきおとすの優先度が高いですなwww威力80悪技の単採用は一部パラドックスポケモンへの確定数意識など特定の状況に限られますぞwww もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwwwクレセリアなど特定の相手に連打する必要がある場合が代表的ですかなwww はたきおとすよりもその他の悪技の方が威力が高い場合は当然はたきおとすはありえませんなwww特性でつじぎりの威力が105に跳ね上がるエルレイドなんかがそうですなwww ◯ポルターガイストとその他の霊技 ポルターガイストは威力が高い物理霊技ですが、持ち物の無い相手に何もできないので他の霊技との選択が可能ですなwww消費アイテム持ちや、味方のはたきおとすで持ち物を失わせた場合に起こりますなwww しかし、根本的に持ち物を所持しないポケモンは基本的にランクバトル環境におらず、多くのヤケではポルターガイストを蹴るとシャドークローまで打点が落ちる事や持ち物判別のメリットがある事からポルターガイストの優先度が高いですなwwwポルターガイストが無いと火力が不足する場合はポルターガイスト確定になりますなwww もちろん両採用ははたきおとすと他の悪技のケース同様ありえますなwww ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) 交換先への負荷が軽いですなwww 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりませんなwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww 交代戦では発動しませんが、逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww ヤャラドス及びヤイラッシャの氷最高威力はこおりのキバですが、威力差が小さいかつこおりのキバでは遂行に支障の出る恐れがあるため採用が認められていますなwww これが物理氷技の最大負担技の場合は当然アリエールwwww れいとうパンチを覚えるヤケモンについては威力差が大きいためありえないwww ヤレベースは剣盾までは氷最高威力がこおりのキバだったので認められていましたが、SVではつららおとしを覚え威力差が大きくなったためありえないwww ◯マグマストームとオーバーヒート ヤードランのマグマストームは拘束ダメで時にオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwww どちらか選択が基本ですが、岩技の需要が低かった8世代では両採用されるケースもありましたなwww タイプ同じで威力同じの技の採用について ◯じごくづきとかみくだく 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告があったのは、かみくだくを覚えないテツノイサハのみですぞwww地面半減かつアチグマのハイパーボイスを封じることができるためですなwww 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンが他にいれば報告する以外ありえないwww ◯マジカルシャインとみわくのボイス 同威力なので好みで構いませんなwwwしかし余程の逆張りでない限りは身代わり貫通のみわくのボイスが優先されていますなwww能力上昇に対する混乱効果はおまけですぞwwwただしみわくのボイスはぼうおんやじごくづきに防がれるデメリットもあるため採用の際は注意しておく以外ありえないwww 具体的には防音ジャラランガへの遂行/役割破壊に影響が出ますなwww肝心のジャラランガは防音優勢というわけでもなくそもそも環境にほとんどいませんがなwww かふんだんごとむしのさざめきも似たような関係ですなwww ◯パワーウィップとウッドハンマー パワーウィップ ウッドハンマーですなwww基本同威力で一方が無反動技の場合そちらを採用する以外ありえないwww命中率の差は両方必然力で必中なので関係ないですぞwww 当然ウッドハンマーしか覚えない場合草技はウッドハンマーですぞwwwウドハンを蹴ってリーフブレードやウッドホーンを採用するのはありえないwww 物理ノーマル技もメガトンキック すてみタックルですなwww剣盾時代のヤビゴンはこれによりメガトンキック一択でしたが、SVではメガトンキックを再没収されたためすてみタックルを使うしかないですなwww かえんボール フレアドライブでもありますがかえんボール習得者はボケモン以外いませんなwww + 該当者がいないため綴込みですなwww 特性捨て身などで反動技の威力が上がる場合はウッドハンマーの方が威力が高くなるためウッドハンマー一択ですなwww 特性がいしあたまやマジックガードの場合、論理的にはどちらもデメリットなしの威力120技になるのでどちらを採用しても良いですなwwwただし命中率に差があるため基本ウッドハンマーが採用されますかなwww ◯ダイヤストームとストーンエッジ ダイヤストーム≧ストーンエッジですなwwwただしダイヤストームを蹴ってストーンエッジを採用することに対して明確な否定意見はないためどうしてもストーンエッジを採用したい場合はストーンエッジでもやkwww必然力の範囲内ではどちらも威力100のバニラ技ですが、ダイヤストームはB上昇が50%の確率で発動しますなwwwこれは論理的には確率通りに起こる事象とみなされますぞwww一方のストーンエッジの急所確率上昇効果は30%を切っているため必然力が働く限りは全く発動しませんなwwwおまけに異教徒的発想では命中率の差まであるため総合的に判断してダイヤストームの方がやや高性能というわけですなwww 当然ながら持ち物と特性でストーンエッジの急所率と命中率の累積が70%以上になる場合はストーンエッジ一択ですが、現状該当者はいませんぞwww ◯接触技と非接触技 リーフブレードとはなふぶきの場合、ゴツメやさめはだでダメージを受けなくなるメリットが大きいためはなふぶき一択ですなwww 特性かたいツメで接触技の威力が上がる場合は接触技一択ですぞwww ◯互換性のある連続技 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通のメリットがある連続技推奨ですぞwwwヤラヤラのホネブーメランなどが該当しますなwww 威力が85までである場合は、タイプ強化アイテムの単発技よりもいかさまダイス威力25連続技の方が優先度が高いですなwwwダメージ計算の仕様上、後者の方がダメージが大きくなりやすいためですなwww詳細に関してはアイテム考察のいかさまダイスの項を見る以外ありえないwww ヤケモンのページで技候補に載っていない技について ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww逆に確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww + ありえない技採用の一例ですなwww 誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww 発動しない追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww しょっぱい能力ダウンのためにとんぼがえり・ボルトチェンジ・クイックターンをすてゼリフにするのはありえないwww 一致技を採用しないことについて 一致技は1.5倍という大きな火力補正がかかる上、耐性で受けた相手の弱点をそのまま突ける事が多いため、基本的には切る理由が皆無で確定技となりますなwwwしかし、ヤケモン個々の事情で採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合がありますなwwwなんの理由もなく切るのはありえないwww 以下に例を示しますなwww採用可能な一致技がそもそも存在しないヤンドロスは飛行技がそらをとぶ()しかなく、そらをとぶは役割論理上ありえない技のため採用可能な飛行技がテラバーストしか存在しませんなwww 採用可能な一致技はあるが火力が低過ぎるヤャラドスの飛行技はぼうふうがありますが、C60の物理アタッカーでは火力が出ないためほぼ採用されませんなwwwヤカヌチャンはデカハンマーとじゃれつくの火力差が大き過ぎるためじゃれつくを、ヤッチラゴンはでんげきくちばしとドラゴンクローの火力差が大き過ぎるためドラゴンクローを外す事がありえますなwww 刺さる相手が少ないヤータクンのエスパー技、物理ヤャラランガのドラゴン技は刺さる相手がピンポイントなので選択技扱いですなwwwヤドロクツキのドラゴンダイブは最大打点技ですが、撃ち所の大部分をサブ技で代替出来るため鉢巻以外かつ特定の技構成の場合のみ切る事が認められていますなwwwただしヤドロクツキのダイブ切りは極めて詳細なロジックが提出された結果認められたものなので、最大打点技を切るには少なくともこれと同等レベルのロジックは求められるでしょうなwww より高火力な不一致技があるヤライドンは火力がインファイト=フレドラ ドラゴンクローのためドラゴンクローを切れますなwww 当然ですが、一致技を切ってまで開けた技枠に入れる価値のある技があるかどうかも重要ですなwww一致技を切ってまで入れる必要のある技が3つ以上無いなら大人しく一致技を入れとくんですなwwwドラゴンはドラゴンに後出ししにくいため弱点を突きにくく、技威力も不足傾向にある物理ドラゴン技は切るのが比較的認められやすいですなwww上記の例も物理ドラゴン技が多いですなwww ありえる技 ここから先はありえる技ですなwww 反動ダメージ技 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww + 補足ですなwww 基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww 恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww 力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww 現在はパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ワイルドボルト」の関係が最も大きいですかなwww この2つの技は威力の差が5しかなく、後者は反動ダメージがありますなwww耐久が微妙なパッチラゴンにとって反動ダメージは不安ですなwww さらに、ダイマックスで使用した場合は両者の威力は並びますぞwww 極めつけには、上からのとんぼがえり系含む交代先に対しても威力2倍という恐ろしい仕様が存在しますぞwwww この為ワイルドボルトではなくでんげきくちばしの採用がありえますなwww ついでに上から殴ると威力2倍のボーナスもありますが、こちらは基本的に当てにしませんぞwww ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイクル戦で必須の行動である交代を行いながら負担をかけられる技なのでアリエールwww 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致技を抜くのはありえないwww両採用前提ですぞwwwしかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケモン候補は現状存在しませんぞwww クイックターンは技そのものはアリエールwww採用については他のとんボル系と同じですなwwwしかしながら使用者がろくにいないというのが現状ですなwww現状ヤダイトウではまともなサブがふぶきテラバ程度しかなく、一致適応力で火力も出るのでそれなりに見られますなwwwヤティオス・ヤシレーヌ・ヤンペルトも覚えますがサブが豊富なのでクイタンの技スペは無いですなwww 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww 他の技同様ヤケモンの性能と噛み合っているほど評価が高くなるのは当たり前ですが、ヤケモンのステータスやタイプと全く噛み合っていなくても、あまりにも採用する技がない場合襷・頑丈・ばけのかわ・マルチスケイル剥がしながらの交代を目的として採用する事がありますなwwwヤャイヤーのとんぼなどですなwww サイコショック 特殊受けやチョッキに負担が増す技なのでアリエールwwwサイキネ切り単採用もアリエールwww B*1.125>Dの相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww 基本的には単採用できる技ですが、負担の増す相手と減る相手がいる性質上、ヤケモンによっては単採用が認められない場合がありますなwwwヤプ・テテフではコケコへの遂行にサイキネ必須だったのとぶっちゃけ超妖+1で範囲が十分だったので両採用時のみありえましたなwww 当然ながら物理技メインの両刀ヤケモンで、しねんのずつき(サイコファング)の火力 サイコショックの火力となるポケモンにサイコショックを覚えさせるのはありえないwww過去にチョッキキラフロル対策で非接触特殊技のサイコショックを物理技主体のヤータクンに単採用するのはありか論争になりましたなwww ボディプレス ダメージ計算を自分の攻撃ではなく防御で行う技ですなwww 一部のヤケモンではこれがまともな格闘技になるのでアリエールwwwSVではばかぢからが技マシンから削除された関係でこれが最大威力となるヤケモンが大幅に増えましたなwww HA振りorHC振りの場合、防御は無振りor4振りとなり、そのほぼ振ってない数値を参照するので、基本的に威力80の火力が出ない点には注意が必要ですなwwwH236 A252 B20のヤットレイなら攻撃の実数値は160、防御の実数値は154ですなwww火力指数から逆算すると威力77の通常の格闘技を使っているのと同じですぞwww この仕様のため特殊に役割を持たないヤケモンで採用するならAB振りorCB振りすると火力がマシになりますなwww こだいかっせい・クォークチャージ下のボディプレスは「こうげき」が上昇することで強化されますなwww「ぼうぎょ」が上昇しても強化されませんぞwww 地味にいかくでAを下げられても火力が下がりませんなwww覚えておいて損はないですぞwww こだわりハチマキで強化できますなwww鉢巻はダメージ計算の過程で攻撃に使う数値を1.5倍にするためですぞwww たらればはありえませんが、この技がありえる技の中で最大打点になるようなポケモンは「わんぱく」「のんき」での採用がありえるようになるんですかなwww現状では盾の王ザマゼンタ、メレシー、トリデプスが該当しますが、前者は禁止級、後二者はゴミなので真面目な考察の対象とはなりえませんぞwww アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) 第9世代では「ブーストエナジー」が論理的にありえる消費アイテムであり、これを使えるヤケモンの場合は安定して威力110を出せるのでアリエールwwwただし該当する天候・フィールドが展開されている場合、持ち物が消費されずゴミ技になるので注意する以外ありえないwww 第5世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww 第6世代~第8世代は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のため基本ゴミですなwww どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwww一応一時的にヤケモン候補に入っていたポケモンではヤリランダーがアクロバットを飛行技最大打点としていましたなwwwwwwこの技を入れている論者を見たことはありませんがなwwwwww たらればですが、「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww ブーストエナジー以外の消費アイテムは役割論理と噛み合いませんなwwwブーストエナジー以外でありえる消費アイテムのノーマルジュエルはアクロバットと噛み合いませんぞwww からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) 通常ヤチグマは特性こんじょう+持ち物かえんだま(どくどくだま)と合わさって鉢巻捨て身以上の超火力をブチ込めるのでヤトリックでも当然アリエールwww根性異常玉以外のヤチグマは現状ありえない判定なのでむしろ外すのがありえないwww その他のヤケモンの状態異常対策目的のからげんきはヤロテスタント専用ですなwww詳細は後述ですぞwww 死に出しと先発での初ターンはもちものが発動しておらず火力が低いですので注意ですなwww 受け出しもしくは交代技からの降臨の場合はそのターンの最後に状態異常玉が発動するので次のターンからいきなり超火力で殴り掛かれますなwww ガチグマ以外にも特性「こんじょう」「どくぼうそう」で役割を持てるヤケモンが登場した場合はヤトリックでもからげんきがありえますなwww一致なら超火力メインウェポン、不一致なら一貫性の高いサブウェポンとなりますぞwww過去にはヤラクロスが該当しますなwww現状はヤトリックにとっては通常ヤチグマとどくどくだまヤビゴン専用技ですなwww + どくどくだまからげんきについての補足ですなwww 第9世代では「どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwww」とされていますが、"シルクのスカーフメガトンキック"が使用可能な場合はありえないwww具体的には第4世代~XY、および第8世代ですなwww 異常時空元気は威力140なので一見ノーマル最高打点のように見えますが、一方でシルクキックは実質威力120×1.2=144ですなwww シルクのスカーフが持ち物候補になるヤケモンは歴史上ヤビゴンと赫月ヤチグマのみで、持ち物枠を考慮する必要が薄く単純にノーマル技強化アイテムとしてこれらが比較されますなwww よって、どくどくだまからげんきは火力も耐久もシルクのスカーフキックの完全劣化ですぞwww ヤロテスタントに於いては状態異常対策という側面もあるにはあるのですが、第8世代環境ではデメリットがメリットを上回っているという声が多かったですなwww ふんどのこぶし 攻撃を受ける毎に技威力が+50されるオコリザル・コノヨザル専用技ですなwww 一度も被弾していない場合は威力50とゴミですが、一度被弾するだけで威力100になるという破格の効果ですなwww威力が不足しがちなゴースト技でこれはヤバコイルwww 役割論理の立ち回り的には役割対象への受け出しの際に一度被弾することが大前提ですのでシャドークローを蹴っての採用がアリエールwww ただしコノヨザルに威力100以上の物理霊技が実装された場合はそちらの方が優先されますなwww デカハンマー 威力160のデカヌチャン専用の物理鋼技ですぞwww ヤカヌチャンの確定技ですなwww種族値こそA75()ですが、この技のおかげで最大火力はヤサイドン以上と高いですぞwww 超強力ですが連発不可能ですなwwwデカハンマーのPPが消費された後、他の技のPPを消費しなければ次のデカハンマーは使えないとなりますぞwww + 詳細な仕様ですなwwwブラッドムーンもほぼ同じ挙動ですぞwww デカハンマー→交代の場合、次に場に出したターンからデカハンマーが可能ですなwww デカハンマー→じゃれつく外しorじならしへの飛行受け出し等で無効→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマー→しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは他の技のPPを消費していないため出来ませんなwww デカハンマーを選択した時しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマーをまもるで不発にされる→デカハンマーは当然出来ませんなwww デカハンマー→先制アンコールの場合デカハンマーが出ますなwww次のターン悪あがきが出ますなwww 剣盾ではであいがしらについての議論がありましたが、ダイマックスの存在しない今作でのハチマキデカハンマーはまだ扱いが決定されておりませんなwww ブラッドムーン 威力140のガチグマ(アカツキ)専用の特殊ノーマル技ですぞwww アカツキヤチグマの確定技ですなwww特性でゴーストに無効化されないので一貫性がヤバコイルwww 超火力ですがデカハンマー同様のデメリットがありますなwww内容は上のデカハンマーの項目を参照ですぞwww こちら固有の注意点としてはブラッドムーン→先制地獄突きでハイパーボイス失敗→ブラッドムーンはできないという点ですなwww であいがしら 威力90の物理虫技ですなwww 優先度+2の先制技()ですが、これが虫技最大打点になるヤケモンであればアリエールwww言うまでもないですが、「メガホーン」など高位の技を覚える場合はありえないwww SVでは落第生のヤヲハウハネが該当しますぞwww ただし繰り出してから最初の行動でしか使えないとデカハンマー以上に重い制約が課せられていますなwww ダイマックスの存在しない今作でのハチマキであいがしらについては扱いが決定されておりませんなwww テラバースト テラスタル時と通常時で性質が変化する技ですなwww 通常時は威力80の特殊ノーマル技ですぞwww使用者のステータスを問わず通常時は特殊技で固定ですなwwwありえないwww ヤバコイルやヤーユイなど、サブ技に困窮しているヤケモンは問題なく選択肢になりますなwww テラスタル時は使用者のテラスタイプに応じたタイプに変化し、使用者のステータスに応じて物理技・特殊技の分類が変化する威力80の技になりますなwwwA Cの場合使用者のAで計算する特殊技ではなく、完全に物理技に変化しますなwww物理に変化した場合カウンター対応技になりますし、こおりのりんぷんで半減されませんなwww ヤケモンの技範囲を広げる強力な技ですのでヤトリック・ヤロテスタント問わずアリエールwwwこの技を採用するヤケモンは能動的にテラスタルを切りやすいものであることが望ましいですなww この技は特殊技ですが、物理ヤケモンではテラス前ではほぼ使わないので性格を「いじっぱり」のまま採用してもよいですなwwwテラス前のノーマル特殊80が最大打点になる相手が環境に十分いる場合は性格を「ゆうかん」にすることになりますなwwwHBクレベースなど極端な数値のポケモンには最大打点になるヤケモンもいるでしょうが環境にいませんなwww 最大打点になることはほとんどないと思われますが、いじっぱりにしている場合も万一のためにC個体値はVにしておくとよいでしょうなwwwただし鉢巻やブーストエナジーを持たせたり、物理火力を上げる特性を持っていたりする場合は例外ですなwww可能であればランクが下降したAの値-1になるよう調整してもよいですなwww鉢巻の補正は物理/特殊の判定に含まれないので、Cの実数値が下降したA以上かつ下降したAに補正をかけた値未満である場合はCの値を上げたことにより火力指数が落ちることとなりますぞwww論理的ではありませんが、お相手の威嚇やあまえる()によってAを大幅に削がれ、急所()で勝ちを狙う際にも影響しますなwww急所での下降無視も分類判定に含まれませんぞwww サブ技がある程度充実しているヤケモンのテラバーストは役割論理の教義的に否定する要素こそありませんが、考えなしに採用すると技枠が腐る可能性が高いというリスクがありますなwwwテラスタルを使用すれば技範囲が広がりますが、テラスタルを使用出来なかった場合は技の4枠目がほぼ腐りますなwww 「ありえない技を素にしたZワザ・ダイマックスわざ」と異なる点はサイクルを回されたあともテラス後テラバーストは引き続き使用出来るという点ですなwww同じような技は過去にはありませんが、メガヤザードンYの「ソーラービーム」が立ち位置としては一番近いですかなwww 総合的にロジックすると、「強力ではあるものの各ヤケモンでの研究が求められる技」と言えますなwww + 物理一本ヤケモンのテラバースト調整例ですなwww ヤケモン 理想C個体値(実数値) 備考 ヤインディ 0~3(90) ヤンタロス 26~27(43) ヤャラドス 10~13(63) ヤビゴン 16~17(70) ヤリルリ 30~31(72) 調整不可能 ちからもち ヤンギラス 26~27(101) ヤリテヤマ 2~3(41) ヤタグロス 30~31(103) クリアボディのため調整不要 ヤータクン 30~31(99) 調整不可能 ヤリュウズ 2~3(50) ヤンドロス 18~19(107) ヤレベース 4~5(51) マイペースのため調整需要低 ヤオガエン 30~31(90) ヤャラランガ 30~31(108) 調整不可能 連撃ヤーラオス 10~11(65) 通常ヤチグマ 14~15(51) こんじょう ヤカヌチャン 2~3(68) こだわりハチマキ非推奨 マイペースの場合調整需要低 ヤノヨザル 4~5(51) まけんきの場合調整不要 ヤツノカイナ 4~5(51) クォークチャージ ヤオンジェン 20~23(99) ヤィンルー 10~11(58) ヤドロクツキ 12~13(59) こだいかっせい ヤツノイサハ 26~27(79) 厳選困難 クォークチャージ ヤーガポン 20(67) 個体値固定 パワーシェア対策に王冠非投入推奨テラバーストを採用し得ないので調整不要 ヤガツホムラ 20(72) 理想個体値で固定 こだいかっせい
https://w.atwiki.jp/yannekal4d/pages/40.html
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 2・研究考察 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 このターンに実行する研究を決定する。使用するのはMres。 研究内容は大まかに分類するとエリア強化とモンスター強化の2つが現在のメイン。 エリア強化の研究が行われてない内容は生産・強化の際に強化する事が出来ない。 研究はMresがある限りは何種類も同時に行えるが1日に上昇するのは1レベルまでが限界となる。 必要なMresは1レベル時は1、2レベル時は2、3レベル時は4と上がる事に倍になる。 ※注意 研究でのエリア強化はノウハウを獲得するもので、研究完了後に生産・強化のタイミングで各エリア毎にResを消費して強化を行う必要がある。 モンスター強化は研究が終わった時点で即座にモンスターに適用されていく。 ○エリア強化 生産Res強化:1ターンに生産されるResを増加させる。生産されるResの合計がMresの増加量となる。 生産力強化:ネストの生産力を増やす。自動生産の特殊能力を持つモンスターの生産量が増える。 戦力増加:そのエリアのモンスターの戦力が増加する。モンスターの数が増えるほど大きな効果を期待できる。 環境整備:特殊能力の発動率を上げる。発動率は1レベルにつき+10%増加する。 取り込み強化:生存者が変異までの時間を短縮する。苗床化した際の生産量+3の恩恵が短くなるデメリットがある。 ○モンスター強化 戦力強化:モンスターの戦力を強化する。種類ごとに強化され、既に存在しているモンスターにも影響する。 特殊能力強化:モンスターの特殊能力を強化する。特殊能力ごとに強化され、発動率は1レベルにつき+10%増加する。 新種開発:新たなモンスターの種類を開発する。大量のMresを消費するので開発は計画的に。 ○研究考察の例 生産力強化L2 環境整備L1 戦力強化(ランナーL2) 特殊能力強化(ジョッキー/撹乱L1) 合計消費6 !1d100 エリア強化は強化内容+レベル。 モンスター強化は更にモンスター指定、特殊能力の指定が必要になる。 合計消費は書いておくと進行が楽になるだろう。
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▼目次 はじめに 攻城戦推奨ユニット 防衛戦推奨ユニット 単独・少数防衛は別項で 優秀な遠距離大火力スキルの考察コメント はじめに 基本は殺られる前にやれ!、難易度が上がるほど速さ命 速さの順番は陰陽 忍者 鉄砲 騎馬 その他(僧兵はとりわけ遅い) 厄介な軍師、陰陽、騎馬などは真っ先に殲滅したい 殲滅できずとも数を削ることで敵の攻撃の威力を下げることができる すなわちこのゲームは攻撃こそ最大の防御である そのため安定して敵を減らせる遠距離攻撃が鍵になる 攻城戦 自軍の戦果不利の状況から始まるため戦果稼ぎもしくは殲滅を狙う 推奨ユニット ◎初期ガード足軽 ◎軍師による戦果操作 自軍強化 ※ただし攻城戦上手、知力運等による戦果量および付与数の上昇は起きない ex.透林(初期付与は9でなく6、合戦(甲)および戦果ダウンも風林火山の補正を受けない) ◯ランス 特典プレイなどでH人数を増やしたいなら必須、ただし毎城攻めには出さなくても300は達成可能 ◯速+火力を備えた遠距離ユニット 特に敵の軍師と僧兵、魔軍の時間つぶしアリなどは真っ先に潰すこと ◯全体防御式神を使える陰陽(事故防止用) ちぬの毒殺+戦果操作 騎馬の戦果アップ、軍師の戦果ダウンなど 名取+ちぬで80%削り 必ずちぬの毒殺、名取の巫女の嵐2の順番で行うこと 名取は巫女の風で順番調整すると良い 一休でとんち 仲間にして合戦での最初の行動をとんちにすれば最高4回まで使える 一休を守り切ってとんちを使わせれば勝ち確定。速がないので素早い虫推奨 難所は毛利家出雲最終戦、巫女機関最終戦、朝倉最終戦、徳川最終戦、北条江戸最終戦、武田貝最終戦など 謙信+ウルザと陰陽でずっと陰陽のターン 謙信は初手武将突撃、ウルザは初手精密射撃 陰陽は初手足軽に防御式神→式神→式神→…→上級式神 僧兵の延長戦+陰陽でずっと陰陽のターン 戦略はウルザ謙信とほぼ同じ お町 説明不要、大雷撃と雷撃が入れば魔軍もほぼ問題なし 時間つぶしアリだけ動かれる前に潰すこと 防衛戦 戦果自軍有利で進むため、守り重視、時間切れ狙い及び捕獲重視。 特に毎戦、捕虜2人以上確保のため落ち武者持ちユニットは1戦に1人推奨 事故になりやすい軍師、僧兵、陰陽は優先して潰す。そのため遠距離大火力1人は入れたい。 2部隊だけ壊滅させて後は時間経過推奨 巫女の舞/風を覚えたユニットで前ターンの戦闘で補充が必要な部隊を回復させるなども良し 推奨ユニット ◎初期ガード持ち足軽 攻撃は補充費の安い足軽に受けさせるのが基本 黄泉時計+初期戦果 かつ陣地構築忍者と力溜め武士など ハマればほぼ完封 謙信+ウルザ 騎馬の突進 そもそも敵に行動をさせない発想 全体防御式神+全ガ足軽+活動転換僧兵 陰陽は全体防御のみ、僧兵は陰陽に活動転換 全ガ足軽+防御式神陰陽or風巫女 足軽はガード、陰陽は足軽に防御式神をし続ける、巫女は巫女の舞/風で回復 巫女の舞/風は回転が早く時間つぶし目的でも有効な回復手段 魔想+落ち武者狩り ほぼ100%の捕獲率と白色破壊光線による高威力貫通攻撃 単独・少数防衛は別項で 優秀な遠距離大火力スキルの考察 ◎忍者の音速手裏剣 速+連続攻撃を兼ね備えた良スキル、技の書2なので技5必須、足軽の50%に阻まれてもすぐ動くのが強み、ユニークだとかなみ、折女、龍馬のみ ただし忍者なので猛毒短刀、対魔軍には魔物ノミ、野戦上手、兵数強化推奨 特に魔軍の準備なし全体攻撃をする魔物将軍には特効 ◯騎馬の追い討ち ほぼ防衛戦専門になるが騎馬攻撃×3倍の破壊力 威力はチューリップ連射と同じ ◎白色破壊光線 ガードを無視できる貫通攻撃が強み 護衛隊法でマジック、魔想を加入させると強力な攻撃に ◯チューリップ連射 威力は高いがコストは絶大 ◯貫通射撃2の鉄砲 コスト大のため実質小松吸収後のトシヒサに限られるかも コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。